DIAGRAMA DE COMPONENTES
Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado.Un diagrama de componentes representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.Debido a que los diagramas de componentes son más parecidos a los diagramas de casos de usos, éstos son utilizados para modelar la vista estática y dinámica de un sistema. Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.En él se situarán librerías, tablas, archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema.Uno de los usos principales es que puede servir para ver qué componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.Diagrama de objetos
UML brinda un conjunto de convenciones para los ingenieros de software que buscan crear diagramas visuales para sus sistemas. Un diagrama de objetos crea una visión general de alto nivel de tu sistema.¿Qué es un diagrama de objetos en UML?
Un diagrama de objetos UML representa una instancia específica de un diagrama de clases en un determinado momento en el tiempo. Cuando se lo representa gráficamente, verás muchas similitudes con el diagrama de clases. Usamos el mismo ejemplo de clase de coche de la página de diagramas de clases para ilustrar los diagramas de objetos. Nuestra biblioteca de figuras UML puede ayudarte a diseñar cualquier diagrama de objetos personalizado por medio de nuestra herramienta UML en línea.
Ejemplo de diagrama de objetos
Un diagrama de objetos se enfoca en los atributos de un conjunto de objetos y cómo esos objetos se relacionan entre sí. Por ejemplo, en el siguiente diagrama de objetos, las tres cuentas bancarias están ligadas al banco mismo. Los títulos de clase muestran el tipo de cuentas (ahorros, corriente y tarjeta de crédito) que un cliente dado podría tener con este banco en particular. Los atributos de clase son diferentes para cada tipo de cuenta. Esto se ilustra por el hecho de que el objeto de tarjeta de crédito tiene un límite de crédito, mientras que las cuentas de ahorros y corriente tienen tasas de interés. El diagrama de objetos no está limitado a casos de uso bancario. Puedes crear un diagrama de objetos para árboles genealógicos, departamentos corporativos, es decir, cualquier sistema con partes interrelaciones.
Aplicaciones de los diagramas de objetos
Hay muchos casos en los que a un desarrollado le resultarían útiles los diagramas de objetos. Dichos casos incluyen:
- Revisión de una alternación específica de un sistema general.
- Obtención de una vista de nivel alto del sistema que desarrollarás.
- Prueba de un diagrama de clases que creaste para la estructura general del sistema, por medio de diagramas de objetos para casos de uso específicos.
Elementos de los diagramas de objetos
Los diagramas de objetos son sencillos de crear: se componen de objetos, representados por rectángulos, conectados mediante líneas. Estos son los elementos principales de un diagrama de objetos:
- Objetos - son instancias de una clase. Si un coche es una clase, un Altima 2007 de Nissan es un objeto de una clase. Los objetos en la clase "Padres" son tus padres específicos, por ejemplo, Elaine y Gary.
- Títulos de clases - los atributos específicos de la clase. En el diagrama de objetos de árbol genealógico, se trata del nombre, género y edad de los integrantes de la familia. Se pueden enumerar como elementos en el objeto o incluso en las propiedades del propio objeto (p. ej., color).
- Atributos de clases - un rectángulo con dos pestañas que indica un elemento de software.
- Enlaces - se trata de las líneas que conectan un objeto con otro. El diagrama de objetos corporativo siguiente muestra cómo los departamentos están conectados en un estilo de organigrama tradicional.
Diagrama de clases
En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.Diagramas
- El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que seria un objeto o persona misma en la cual se especifica cada acción y especificación.
- Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lógica de negocio, dependiendo de quién diseñe el sistema se pueden unir los datos con las operaciones.
- El diagrama de clases incluye mucha más información como la relación entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz gráfica.
- Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.
- El diagrama de clases es la base para elaborar una arquitectura MVC o MVP.
Los elementos del diagrama de clase son:ClasesUna clase describe un conjunto de objetos con propiedades (atributos) similares y un comportamiento común. Los objetos son instancias de las clases.No existe un procedimiento inmediato que permita localizar las clases del diagrama de clases. Éstas suelen corresponderse con sustantivos que hacen referencia al ámbito del sistema de información y que se encuentran en los documentos de las especificaciones de requisitos y los casos de uso.Dentro de la estructura de una clase se definen los atributos y las operaciones o métodos:
- Los atributos de una clase representan los datos asociados a los objetos instanciados por esa clase.
- Las operaciones o métodos representan las funciones o procesos propios de los objetos de una clase, caracterizando a dichos objetos.
El diagrama de clases permite representar clases abstractas. Una Clase abstracta es una clase que no puede existir en la realidad, pero que es útil conceptualmente para el diseño del modelo orientado a objetos. Las clases abstractas no son instanciables directamente sino en sus descendientes. Una clase abstracta suele ser situada en la jerarquía de clases en una posición que le permita ser un depósito de métodos y atributos para ser compartidos o heredados por las subclases de nivel inferior.Las clases y en general todos los elementos de los diagramas, pueden estar clasificados de acuerdo a varios criterios, como por ejemplo su objetivo dentro de un programa. Esta clasificación adicional se expresa mediante un Estereotipo. Algunos de los autores de métodos OO, establecen una clasificación de todos los objetos que pueden aparecer en un modelo. Los tipos son:
- Objetos Entidad.
- Objetos límite o interfaz.
- Objetos de control.
Éstos son estereotipos de clases. Un estereotipo representa una la meta-clasificación de un elemento.Dependiendo de la herramienta utilizada, también se puede añadir información adicional a las clases para mostrar otras propiedades de las mismas, como son las reglas de negocio, responsabilidades, manejo de eventos, excepciones, etc.RelacionesLos tipos más importantes de relaciones estáticas entre clases son los siguientes:
Asociación. Las relaciones de asociación representan un conjunto de enlaces entre objetos o instancias de clases. Es el tipo de relación más general, y denota básicamente una dependencia semántica. Por ejemplo, una Persona trabaja para una Empresa.Cada asociación puede presentar elementos adicionales que doten de mayor detalle al tipo de relación:
- Rol, o nombre de la asociación, que describe la semántica de la relación en el sentido indicado. Por ejemplo, la asociación entre Persona y Empresa recibe el nombre de trabaja para, como rol en ese sentido.
- Multiplicidad, que describe la cardinalidad de la relación, es decir, especifica cuántas instancias de una clase están asociadas a una instancia de la otra clase. Los tipos de multiplicidad son: Uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos.
Herencia. Las jerarquías de generalización/especialización se conocen como herencia. Herencia es el mecanismo que permite a una clase de objetos incorporar atributos y métodos de otra clase, añadiéndolos a los que ya posee. Con la herencia se refleja una relación “es_un” entre clases. La clase de la cual se hereda se denomina superclase, y la que hereda subclase.La generalización define una superclase a partir de otras. Por ejemplo, de las clases profesor y estudiante se obtiene la superclase persona. La especialización o especificación es la operación inversa, y en ella una clase se descompone en una o varias subclases. Por ejemplo, de la clase empleado se pueden obtener las subclases secretaria, técnico e ingeniero.- Agregación. La agregación es un tipo de relación jerárquica entre un objeto que representa la totalidad de ese objeto y las partes que lo componen. Permite el agrupamiento físico de estructuras relacionadas lógicamente. Los objetos “son-parte-de” otro objeto completo. Por ejemplo, motor, ruedas, carrocería son parte de automóvil.
- Composición. La composición es una forma de agregación donde la relación de propiedad es más fuerte, e incluso coinciden los tiempos de vida del objeto completo y las partes que lo componen. Por ejemplo, en un sistema de Máquina de café, las relaciones entre la clase máquina y producto, o entre máquina y depósito de monedas, son de composición.
- Dependencia. Una relación de dependencia se utiliza entre dos clases o entre una clase y una interfaz, e indica que una clase requiere de otra para proporcionar alguno de sus servicios.
InterfacesUna interfaz es una especificación de la semántica de un conjunto de operaciones de una clase o paquete que son visibles desde otras clases o paquetes. Normalmente, se corresponde con una parte del comportamiento del elemento que la proporciona.PaquetesLos paquetes se usan para dividir el modelo de clases del sistema de información, agrupando clases u otros paquetes según los criterios que sean oportunos. Las dependencias entre ellos se definen a partir de las relaciones establecidas entre los distintos elementos que se agrupan en estos paquetes (ver Diagrama de paquetes).Notación
ClasesUna clase se representa como una caja, separada en tres zonas por líneas horizontales.En la zona superior se muestra el nombre de la clase y propiedades generales como el estereotipo. El nombre de la clase aparece centrado y si la clase es abstracta se representa en cursiva. El estereotipo, si se muestra, se sitúa sobre el nombre y entre el símbolo:<< .... >>
.La zona central contiene una lista de atributos, uno en cada línea. La notación utilizada para representarlos incluye, dependiendo del detalle, el nombre del atributo, su tipo y su valor por defecto, con el formato:visibilidad nombre : tipo = valor-inicial { propiedades }
La visibilidad será en general publica (+
), privada (-
) o protegida (#
), aunque puede haber otros tipos de visibilidad dependiendo del lenguaje de programación empleado.En la zona inferior se incluye una lista con las operaciones que proporciona la clase. Cada operación aparece en una línea con formato:visibilidad nombre (lista-de-parámetros): tipo-devuelto { propiedad }
La visibilidad será en general publica (+
), privada (-
) o protegida (#
), aunque como con los atributos, puede haber otros tipos de visibilidad dependiendo del lenguaje de programación. La lista de parámetros es una lista con los parámetros recibidos en la operación separados por comas.DIAGRAMAS DE ESTADOLos diagramas de estado son un método conocido para explicar el comportamiento de un sistema. Que explican todos los estados posibles en los que puede ingresar un objeto particular y la manera en que modifica el estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a el.Un diagrama de estados es un diagrama utilizado para determinar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un movimiento de información luego de ejecutarse cada proceso.Permite identificar bajo qué pruebas se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación. El diagrama de estados permite visualizar de una forma ordenada la ejecución de cada uno de los procesos.Un estado es una situación durante la vida de un objeto, de forma que cuando dicha situación se satisface se lleva a cabo alguna acción o se espera por un evento. El estado de un objeto se puede caracterizar por el valor de una o varias de las características de su clase, además, el estado de un objeto también se puede caracterizar por la existencia de un enlace con otro objeto. El diagrama de estados y transiciones incluye todos los mensajes que un objeto puede enviar o recibir. En un diagrama de estados, un escenario simboliza un camino dentro del diagrama. Dado que generalmente el espacio entre dos envíos de mensajes representa un estado, se pueden utilizar los diagramas de secuencia para buscar los diferentes estados de un objeto.
ELEMENTOS DEL DIAGRAMA DE ESTADOS:
EstadoDetermina un lapso de tiempo del objeto, en el cual el objeto está esperando alguna ejecución, tiene cierta característica o puede obtener cierto tipo de estímulos. Se representa a través de un rectángulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor característico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado.
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar el cambio de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser:
· Condición que obtiene el valor de verdadero o falso
· Recepción de una señal de otro objeto en el modelo
· Recepción de un mensaje
· Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular
El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual está definido, no es local a la clase que lo nombre.
Envío de mensajes
Aparte de mostrar la transición de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envían mensajes a otros objetos. Esto se ejecuta a través de una línea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
Transición simple
Una transición simple es un vínculo entre dos estados que señala que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se protagoniza como una línea sólida entre dos estados, que puede estar acompañada de un texto con el siguiente formato:
event-signature, "[" guard-condition] ", " action-expression ", "send-clause".
Event-signature es la explicación del evento que da lugar a la transición.
Guard-condition son las condiciones adicionales al evento, necesarias para que la transición ocurra.
Action-expression es un mensaje al objeto o a otro objeto que se ejecuta como resultado de la transición y el cambio de estado.
Send-clause son operaciones adicionales que se realizan con el cambio de estado, por ejemplo, el envío de eventos a otros paquetes o clases.
Transición interna
Es una transición que sigue en el mismo estado, en vez de implicar dos estados distintos. Representa un evento que no causa cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de acciones del estado.
Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición. Se puede especificar al realizar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento.
Generalización de Estados:
· Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados.
· Distinguimos así entre superestado y subestados.
· Un estado puede obtener varios subestados disjuntos.
· Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas.
· La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes.
La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes. La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo del control del autómata alcanza un estado final no anidado. La llegada a un estado final guardado implica la subida al superestado asociado, no el fin del objeto.
Subestados
Un estado puede separarse en varios subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.
Transacción Compleja
Una transición compleja relaciona tres o más estados en una transición de múltiples fuentes y/o múltiples destinos. Representa la subdivisión en discuciones del control del objeto o una sincronización. Se representa como una línea vertical de la cual salen o entran varias líneas de transición de estado.
Transición a estados anidados
Una transición de hacia un estado complejo (descrito mediante estados guardados) significa la entrada al estado inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen del estado complejo se definen como transiciones desde cada uno de los subestados hacia afuera (a cualquier nivel de profundidad).
Transiciones temporizadas
· Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración.
· La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar.
· Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado.
NOTACIONES:
Las notaciones se pueden definir con los siguientes símbolos:
Los mas utilizados son: Estado Incial, Estado final, Estado, Transición.
EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE ESTADOS:
A continuacion se muestran algunos ejemplos sencillos de Diagrama de Estados:
Diagrama de estados de UML para un pedido del sistema de procesos de pedidos. El diagrama indica los diversos estados de un pedido.Diagrama de colaboraciónEl diagrama de colaboración es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el comportamiento dinámico del sistema de información mostrando cómo interactúan los objetos entre sí, es decir, con qué otros objetos tiene vínculos o intercambia mensajes un determinado objeto.
DescripciónUn diagrama de colaboración muestra la misma información que un diagrama de secuencia pero de forma diferente. En los diagramas de colaboración no existe una secuencia temporal en el eje vertical; es decir, la colocación de los mensajes en el diagrama no indica cuál es el orden en el que se suceden. Además, la colocación de los objetos es más flexible y permite mostrar de forma más clara cuáles son las colaboraciones entre ellos. En estos diagramas la comunicación entre objetos se denomina vínculo o enlace (link) y estará particularizada mediante los mensajes que intercambian.Notación
ObjetoUn objeto se representa con un rectángulo dentro del que se incluye el nombre del objeto y, si se desea, el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos.VínculoEn el diagrama, un vínculo se representa como una línea continua que une ambos objetos y que puede tener uno o varios mensajes asociados en ambas direcciones. Como un vínculo instancia una relación de asociación entre clases, también se puede indicar la navegabilidad del mismo mediante una flecha.MensajeUn mensaje se representa con una pequeña flecha colocada junto a la línea del vínculo al que está asociado. La dirección de la flecha va del objeto emisor del mensaje al receptor del mismo. Junto a ella, se coloca el nombre del mensaje y sus argumentos.A diferencia de los diagramas de secuencia, en los diagramas de colaboración siempre se muestra el número de secuencia del mensaje delante de su nombre, ya que no hay otra forma de conocer la secuencia de los mismos.Además, los mensajes pueden tener asociadas condiciones e iteraciones que se representarán como en los diagramas de secuencia.Ejemplo
Diagrama de colaboración para el caso de uso: Prestar un ejemplar de una aplicación encargada de los préstamos y reservas de una biblioteca.Qué es un diagrama de secuencia
Para comprender qué es un diagrama de secuencia, es importante saber cuál es el rol de UML. UML o el lenguaje unificado de modelado es un conjunto de herramientas de modelado que dirige la creación y notación de muchos tipos de diagramas, incluidos los diagramas de comportamiento, diagramas de interacción y diagramas de estructura. Los diagramas de secuencia son un tipo de diagrama de interacción porque describen cómo un grupo de objetos trabaja en conjunto y en qué orden lo hacen. Tanto los desarrolladores de software como los empresarios usan estos diagramas para comprender los requisitos de un sistema nuevo o documentar un proceso existente. Los diagramas de secuencia a veces se conocen como diagramas de eventos o escenarios de eventos.Recuerda que hay dos tipos de diagramas de secuencia: los que se basan en UML y los que se basan en un código. Los últimos se obtienen de un código de programación y no estarán incluidos en esta guía.
Usos de los diagramas de secuencia
Los diagramas de secuencia pueden ser diagramas de referencia útiles para las empresas y otras organizaciones. Intenta dibujar un diagrama de secuencia para:
- Representa los detalles de un caso de uso en UML.
- Modelar la lógica de una operación, una función o un procedimiento sofisticados.
- Ver cómo las tareas se mueven entre los objetos o componentes de un proceso.
- Planificar y comprender la funcionalidad detallada de un escenario actual o futuro.
¿Qué es un diagrama de actividades?
El Lenguaje Unificado de Modelado tiene varios subconjuntos de diagramas que puede modelar, incluidos los diagramas estructurales, los diagramas de interacción y los diagramas de comportamiento. Los diagramas de actividades son un subconjunto de estos últimos. Junto con los diagramas de casos de uso y de máquinas de estado, se usan para describir las actividades de negocios y la funcionalidad de los sistemas de software. Usarás un conjunto de símbolos especializados —incluidos aquellos para pasos de inicio, finalización, fusión y recepción en el flujo— para crear un diagrama de actividades.Las partes interesadas tienen muchos asuntos que manejar, por lo que es importante una comunicación clara y breve. Los diagramas de actividades ayudan a que las personas en las áreas de negocios y desarrollo de una organización se integren.
Casos de uso para diagramas de actividades
Los diagramas de actividades tienen una serie de beneficios para toda organización. Prueba usar un diagrama de actividades para:
- Demostrar la lógica de un algoritmo.
- Describir los pasos realizados en un caso de uso UML.
- Ilustrar un proceso de negocios o flujo de trabajo entre los usuarios y el sistema.
- Simplificar y mejorar cualquier proceso clarificando casos de uso complicados.
- Modelar elementos de arquitectura de software, tales como método, función y operación.
Componentes de un diagrama de actividades
Para responder a la pregunta, ¿qué es un diagrama de actividades en UML?, deberás comprender primero su composición. Algunos de los componentes más comunes de un diagrama de actividades incluyen:
- Acciones - un paso en la actividad en la que los usuarios o el software realizan una tarea dada. En Lucidchart, esto se simboliza con un rectángulo redondeado.
- Nodo de decisión - una rama condicional en el flujo que se representa con un diamante. Incluye una sola entrada y dos o más salidas.
- Flujos de control - este es otro nombre para los conectores que muestran el flujo entre pasos en el diagrama.
- Nodo inicial - simboliza el inicio de la actividad. Se representa con un círculo negro.
- Nodo terminal - representa el paso final en la actividad. Se modela con un círculo negro con contorno blanco.
Ejemplos de diagramas de actividades
Empezamos por presentar ejemplos visualmente. Cuando veas el diagrama, fíjate si puedes deducir lo que significa cada parte. La finalidad de tener un enfoque estandarizado es facilitar las cosas, volverlas claras e intuitivas. En esta página se mostrarán varios ejemplos, se repasarán las notaciones y se explicará lo que hace cada parte del diagrama.Diagrama de actividades de sistema de reservaciones de aerolínea
El primer ejemplo muestra el proceso de una reservación de vuelo. En primer lugar, ingresas las fechas. Una vez que envías tu plan de vuelo deseado, puedes ingresar tu información personal y al mismo tiempo el sistema podría buscar disponibilidad. Luego el flujo del sistema se vuelve a unir en uno y puedes elegir el vuelo específico en las fechas que deseas volar. Este diagrama de actividades te muestra dos rutas diferentes dependiendo de si usas puntos de recompensa. Después de ingresar la información de pago, el sistema realiza dos procesos al mismo tiempo y luego envía un correo electrónico de confirmación.Diagrama de actividades para un sistema de registro de cursos
El segundo diagrama de actividades muestra un proceso típico de registro de eventos o clases para un cliente. Este diagrama emplea notas para dar más detalles sobre los estados inicial y final. Después de completar el formulario de registro, el cliente lo envía a un bucle de validación que se representa en el flujo como una decisión. Si la información es correcta, el sistema crea una cuenta para el cliente y le permite saber sobre la creación de la misma.
Este último ejemplo de diagrama muestra un proceso simple para inicio de sesión. Cuando ingresas un nombre y una contraseña, el sistema verifica si la relación única entre ambos es correcta. Si lo es, el sistema te permite iniciar sesión. Si no lo es, se te pide volver a ingresar la información.
Símbolos y notación para diagramas de actividades
Ahora que has visto algunos ejemplos, desglosemos un diagrama de actividades en sus elementos individuales.
- Un círculo negro es la notación estándar para un estado inicial antes de que transcurra una actividad. Lo puedes usar solo o puedes usar una nota para aclarar aún más el punto inicial.
- El círculo negro similar a un botón de radio seleccionado es el símbolo UML para el estado final de una actividad. Como se muestra en dos ejemplos anteriores, también se pueden usar notas para explicar un estado final.
- Los símbolos de actividades son los componentes básicos de un diagrama de actividades y comúnmente tienen una descripción corta de la actividad que representan.
- Las flechas representan el flujo de dirección del diagrama de flujo. La flecha indica la dirección de las actividades en curso.
- Una conjunción combina dos actividades simultáneas en un flujo en el que transcurre solo una actividad a la vez.
- Una bifurcación divide el flujo de una actividad en dos actividades simultáneas.
- El texto de condición se coloca al lado de un marcador de decisión para indicarte bajo qué condición un flujo de actividad debe bifurcarse en esa dirección.
- Un marcador en forma de diamante es el símbolo estándar para una decisión. Siempre hay al menos dos caminos que salen de una decisión y el texto de condición te permite saber qué opciones se excluyen mutuamente.
- El marcador de flujo final muestra el punto final para un proceso en un flujo. La diferencia entre un nodo de flujo final y un nodo de estado final es que este último representa el final de todos los flujos en una actividad.
- La figura que se usa para notas.
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